Kjann

Spezies: Humanoid-Geckoide
Größe: 1.2–1.5 m
Gewicht: 40–60 kg
Temperaturtoleranz: 8 bis +40 °C
Lebenserwartung: 40–55 Atlasjahre
Erwachsen ab: 4–6 Atlasjahre
Sprache: Kjansprech (regional), Atlonisch bei Älteren und Händlern
Gesellschaftsform: Baumplattform-Dörfer mit 20–30 Individuen, familiäre Kleingruppen mit ausgeprägten Jagtritualen
Weltbild: Kein übergeordnetes Glaubenssystem, aber ritualisierte Rhythmen: Sonnenbaden als Tagesbeginn, Flutpause als kollektive Ruhephase
Kjann
Info
Besondere Merkmale
  • Extrem gute Überlebenskünstler
  • Effektive Gruppenjagdtaktiken mit intelligenter Koordination
  • Leben auf Plattformen an Sprinken-Bäumen, einfache Brückennetze
  • Verfallen in Flutzeiten häufig in Sammelkartenspiel
  • Sonnenlicht wird täglich zur Energieregulation genutzt
  • Erstaunlich künstlerisch begabt – besonders in der Herstellung von Spielkarten
  • Nicht direkt gastfreundlich, aber offen für Tauschhandel
Lebensweise Die Kjann leben in kleinen, familiären Dörfern auf Plattformen, die direkt an den stachelartigen Schuppen der Sprinken-Bäume befestigt sind. Sie bevorzugen das Leben über dem Boden, meiden ihn aber nicht aktiv. Ihre Kochstellen bestehen aus getrocknetem Lehm und Erde, ihre Unterkünfte aus einfachen Zelten. Kommunikation mit anderen Völkern erfolgt durch einzelne Atlonisch-sprechende Individuen – meist ältere Kjann oder Händlertypen. Gastfreundschaft ist situationsabhängig: Es wird Hilfe gewährt, aber selten ohne Gegenleistung.
Flutzeit & Sonnenrituale Während der regelmäßigen Fluten im Wechselwald zieht sich das Volk zurück. Es herrschen dann 'Tage der Ruhe', die der sozialen Pflege und Kartenherstellung dienen. Viele Kjann werden in dieser Phase antriebslos, was durch die dunklen, regnerischen Tage verstärkt wird. Als tägliches Ritual dient das Sonnenbaden, um Energie zu sammeln – man sagt: 'Erst wenn die Wärme den Rücken küsst, beginnt der Tag.'
Jagd & Überleben Trotz ihrer schlichten Lebensweise gelten die Kjann als Meister der Jagd. In kleinen Gruppen dringen sie oft für mehrere Wochen in angrenzende Biome vor, um dort komplexe Hinterhalte gegen Megafauna zu inszenieren. Diese Jagden folgen ausgeklügelten, taktischen Abläufen und zeugen von hoher Intelligenz. Erfolgreiche Jagdgruppen werden im Dorf mit speziellen Beinamen geehrt – etwa 'Schattenklaue' oder 'Hornfänger'.
Sammelkartenkultur Zentrales Element der Kjann-Kultur sind handgemachte Spielkarten, gefertigt aus der Rinde der Illee-Bäume, die aus den Salzwiesen importiert wird. Karten zeigen stilisierte Darstellungen von Flora und Fauna – entweder aus der eigenen Umgebung oder von entfernten Biomen, die durch wandernde Kjann entdeckt wurden. Jeder Künstler versieht die Rückseite mit einem persönlichen Signet. Es gibt keine Massenproduktion: jede Karte ist ein Unikat. Während der Flut verfallen viele Kjann regelrecht in Kartensucht. Der Tausch seltener Karten ist gängige Praxis – besonders begehrt sind Karten berühmter, längst verstorbener Künstler.
Kartenspiel-Regeln Das Spiel basiert auf einem Balancesystem zwischen Kosten, Angriff und Leben. Karten besitzen: Kosten (oben rechts), Angriff (unten links), Leben (unten rechts). Man darf pro Runde eine Karte spielen; Kosten müssen durch Entfernen eigener Karten gedeckt werden. Im Kampf werden Gruppen gebildet, die aufeinander treffen. Die Gesamtwerte entscheiden über Sieg, Unentschieden oder gegenseitige Auslöschung. Herstellung folgt festen Regeln: Karten mit Kosten 0 dürfen maximal 5 Punkte verteilen, jede weitere Kostenstufe +5 Punkte. Tiere müssen sinnvoll eingestuft sein – kein kleines Beutetier auf hoher Stufe. Es gibt Karten zu allen Biomen – besonders wertvoll: seltene Tiere aus fernen Regionen, nur von reisenden Kjann erstellt.
Biomanz Regelwerk

BIOMANZ – SPIELREGELN
Ein strategisches Kartenspiel für zwei Spieler
Flora und Fauna im Kampf um die Kontrolle der Region

SPIELZIEL

Ziel ist es, das feindliche Biom vollständig einzunehmen – also alle 4 Felder auf der Gegnerseite mit eigenen Karten zu belegen.

SPIELAUFBAU

Jeder Spieler hat ein Deck mit mindestens 16 Karten.
Zu Spielbeginn zieht jeder Spieler 4 Handkarten.
Der Rest bildet den verdeckten Nachziehstapel.
Gibt es keine Karten mehr im Nachziehstapel, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel verwendet.
Das Spielfeld – die Region – besteht aus 4×3 Feldern:
Die 4 Felder auf deiner Seite sind dein Biom.
Die 4 mittleren Felder sind das Übergangsbiom.
Die 4 Felder auf der Gegnerseite sind das feindliche Biom.

KARTENAUFBAU

Jede Karte enthält:
Kartentyp oben links: Fauna, Flora, Megafauna (zwei verbundene Fauna-Karten)
Stufe oben rechts: Kosten in Impulsen, um die Karte zu spielen
Angriff unten links: Schadenswert im Kampf
Leben unten rechts: Lebenspunkte der Karte

KARTENTYPEN

Fauna:
Kann gespielt, bewegt und zum Angriff genutzt werden.
Kann geopfert werden, um Impulse zu erhalten.
Darf nur im eigenen Biom gespielt werden.

Flora:
Kann gespielt, aber nicht bewegt werden.
Kann nicht angreifen, wehrt sich aber, wenn sie angegriffen wird.
Darf im eigenen Biom und im Übergangsbiom gespielt werden.
Kann geopfert werden.

Megafauna:
Besteht aus zwei zusammengehörenden Fauna-Karten.
Darf nur gespielt werden, wenn beide Karten gleichzeitig auf der Hand sind.
Wird auf zwei nebeneinanderliegende Felder im eigenen Biom gelegt.
Kann nicht bewegt werden, darf aber angreifen.
Hat meist hohe Werte und hohe Stufen.
Kann geopfert werden, dabei werden beide Karten entfernt und der Spieler erhällt 2 Impulse.

IMPULSE

Impulse sind die zentrale Ressource des Spiels.
Jeder Spieler erhält zu Beginn seiner Runde 1 Impuls.
Für jede geopferte Karte auf dem Feld erhält man 1 weiteren Impuls.
Impulse können verwendet werden für:
Karte spielen (Kosten = Stufe der Karte)
Bewegung einer Fauna-Karte (1 Impuls pro Bewegung)
Angriff mit einer Fauna-Karte (1 Impuls pro Angriff)
Nicht genutzte Impulse verfallen am Ende der Runde.

RUNDENABLAUF

Jede Runde besteht aus drei Phasen:

Draw-Phase:
Ziehe so viele Karten, bis du wieder 4 Handkarten hast.
Erhalte 1 Impuls.

Sacrifice-Phase:
Du darfst beliebig viele eigene Karten auf dem Spielfeld opfern.
Für jede geopferte Karte erhältst du 1 zusätzlichen Impuls.

Summon / Move / Fight-Phase:
Nutze deine Impulse in beliebiger Reihenfolge für folgende Aktionen:
Karte spielen:
Fauna nur im eigenen Biom.
Flora im eigenen oder im Übergangsbiom.
Megafauna nur im eigenen Biom und nur, wenn beide Karten gleichzeitig auf der Hand sind.

Fauna bewegen:
Bewegung kostet 1 Impuls pro Feld.
Bewegung in acht Richtungen erlaubt (orthogonal und diagonal).
Flora und Megafauna können sich nicht bewegen.

Fauna angreifen:
Angriff kostet 1 Impuls pro Angriff.
Angriffe nur in vier Richtungen erlaubt (oben, unten, links, rechts).
Beide Karten erhalten Schaden in Höhe des gegnerischen Angriffswerts.
Karten mit Leben ≤ 0 werden sofort vom Feld entfernt.

SONSTIGES

Schaden bleibt dauerhaft auf Karten bestehen.
Du darfst in deiner Runde Handkarten abwerfen. Diese Aktion kostet je Karte 1 Impuls.

SPIELENDE

Ein Spieler gewinnt, wenn er alle 4 Felder im feindlichen Biom mit eigenen Karten belegt.